让东方展现一种“青年文学”的氛围:采访《胡言山的魔理沙》制作人

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前不久,机核应云豹娱乐的邀请,前往东京体验了以著名IP“东方project”为主题创作的TRPG游戏《胡言山的魔理沙》。在试玩会结束后,我们还采访到了本作的制作人德冈正肇,对为什么会将“跑团”与“东方Project”相结

  

  前不久,机核应云豹娱乐的邀请,前往东京体验了以著名IP“东方project”为主题创作的TRPG游戏《胡言山的魔理沙》。在试玩会结束后,我们还采访到了本作的制作人德冈正肇,对为什么会将“跑团”与“东方Project”相结合,游戏在开发过程中又融合了哪些思路和创意,制作总监一一为我们进行了解答。

  

另外,关于本作的试玩体验文章也已同步上线站内,感兴趣的各位欢迎移步阅读: 《让骰子讲述一个“幻想乡的故事”:体验小记》

  以下为采访内容

Q1. 作为官方授权的东方Project同人游戏,为何会将跑团与幻想乡这个主题结合在一起?您认为现代玩家对跑团RPG这种古典的桌游的接受度如何?

  A. 其实早在2023年末左右,本作的企划就已经开始推进了。之所以团队想把这个作品做成“书与游戏”的融合体,契机是还是因为玩到了PC游戏《火焰山的魔法师》。

  

  这种“游戏书”类型的游戏其实很有趣,儿时玩着游戏书的我们,现在也已经变成了大人。游戏书对我们这些大叔来说来说是非常熟悉的东西,而把它的乐趣重新挖掘出来,重新发现它非常有趣,这就是本作策划的起点。

  我之前的工作也是和在场的各位一样,是游戏媒体的编辑。工作之余,自己也开发了许多TRPG游戏。TRPG是一个非主流的游戏类型,但在许多视频网站(比如Youtube或者Niconico)上,有许多内容创作者都在不断上传自己跑团的内容。根据平台放出的资料来看,目前Twitch平台上收益最大的账号,是一个名叫Critical Role的跑团节目。他们玩的是DND规则的跑团。

  

  另外在PC平台上,《博德之门 3》也非常有话题性。因为游戏本身采用的是DND的第五版规则,对现在的年轻人而言,也是他们了解到TRPG的一大契机。

  对中国市场而言,TRPG可能并不像传统跑团,而是变成了类似“剧本杀”的游戏模式。在座的各位可能也玩过《三国杀》这种“掩盖自己的身份,发现对方身份”这种游戏。出乎我意料的是,现在的年轻玩家也会通过各种方式来接触与TRPG相关的内容。

  TRPG最大的特点是需要有朋友才能玩,《胡言山的魔理沙》也是为那些没有条件跑团的玩家一个人也能获得跑团的乐趣而创作出来的。

Q2. “东方Project”系列中有许多各具魅力的角色,而这次伴随灵梦参与冒险的则是红魔馆的四位主要角色,请问选择这四位角色的原因是什么?而他们作为“书外的观察者”,本作的美术风格会对叙事有什么影响吗?后续还会出现其他系列中的人气角色吗?

  A. 选用“红魔馆”的原因还是因为他们在东方系列中是最有名的存在。当然,这不是单纯为了取悦玩家而做出的决定。开发之初,团队内讨论了许多备选的角色。这次参与音乐制作的RD Sounds,除了提供了游戏中出现的音乐以外,也给了许多这方面的建议。当时我们向他们询问“如果要在所有角色中选择四个的话会选谁?”他们列了一个清单,结果出现了许多角色,比如爱丽丝、稗田阿求、霖之助、三妖精、射命丸文等等,

  

  于是大家凑一起,针对选择角色这件事讨论了许多许多。但在“热烈”讨论后,他们还是认为选择红魔馆的四人是最正确的。话虽如此,最终他们还是把爱丽丝放在了第一位,我真的很佩服他们的厨力。

  既然忍痛割爱了这么多角色,要问后续会不会加入新角色的话,我们暂时还没什么新想法。

  至于提到的美术形式,现在的市面上有许多售价很高的桌游,这些桌游的美术风格都非常精致,我们在开发本作时也倾向于打造这样的美术风格 —— 像这种“收藏级”的桌游因为很贵,很多人会舍不得打开玩,又因为太占地方,家里人也多少会有意见。那么数字版的游戏就没有这些问题,能具备收藏性,还能毫无负担地打开进行体验。

  顺带一提,我自己觉得《黑暗之魂》的桌游很有意思,推荐大家玩一玩。

  

Q3. 为何游戏会选择灵梦而非魔理沙作为主角?是因为她的性格特点和游戏的世界设定会形成反差的原因吗?

  A. 我想很多人都有这个疑问,“为什么标题是《胡言山的魔理沙》,但主角是灵梦?”

  

  我想最重要的原因还是因为这两个角色很难拆开,要登场的话就必须一起登场。但在开发过程中我们还是尝试了一些挑战。众所周知,“东方Project”与音乐的结合是很紧密的,但我想在这个IP下再加入一些新元素。

  在我玩过的许多游戏中,我发现“游戏书”+“东方”+“音乐”三种元素可以结合的很好,于是我们请到了RD Sounds来协助完成这个任务,毕竟他们对于游戏与音乐的结合是非常有经验的。当然,这种结合并没有想象中的那么简单,所以我才会挑选出魔理沙和灵梦这两个主要角色作为主轴,因为玩家对他们两个人的认知度是最高的。

  另外在本作中,我想呈现出一种被称为“青年文学”的氛围。日本的学生从小学到高一从少年迈入青年期的阶段里,总是会想阅读一些超过自己阅历的作品,比如莎士比亚、马温·皮克等作者的作品。要以11-12岁的阅历,想要理解作品的内涵自然是很吃力的。从我个人的角度来看,这种在阅读中出现的矛盾与纠结,用灵梦和魔理沙来进行表达是再合适不过的了。

  所以在游戏中登场的怪物,都是魔理沙内心的阴影,相应的,游戏其实也展现了我在那个阶段时的一些矛盾和想法。

  

  另外大家在刚才试玩的时候,可能会注意到故事发生的第一个舞台是一个“螺旋状”的图书馆。如果要再进一步发现这个图书馆是一个六角形的建筑的话,那你可能会发现我在这里其实偷偷埋藏了一些致敬阿根廷作家博尔赫斯的小彩蛋。

Q4. 本作的一大亮点是,在跑团过程中,故事外的红魔馆四人会对故事的走向展开吐槽,并且发表建议,她们会对故事的走向和游戏玩法产生什么样的影响呢?

  A. 关于角色的发言要遵循怎样的方针,这点在我们内部有过很多讨论,到现阶段其实也还在不断地修改,给本地化的同事增添了许多负担,实在是不好意思。

  要详细说明“产生的影响”可能会花很多时间,所以简单概括,红魔馆这几个角色在争论接下来的行动时,玩家采用了哪个角色的提议,就会得到这个角色的影响力,进而会影响到升级之后被影响角色所提供的奖励程度。

  

  影响力最高的角色会赠送给玩家一些强力奖励。不过大家完全可以按着自己的想法来选择,或者只选择自己最喜欢的角色建议,怎么玩都是自由的。

Q5. 游戏通过“选择与骰子结果”推动故事发展。这种设计是如何平衡随机性与剧情连贯性的被?是否会出现因“骰运过差”导致玩家无法解锁关键内容的情况?

  A. 本作跟一般的电子小说或者有声书的机制是不一样的,主要在于玩家可以在地图上自由移动,对于地图上的各种障碍和敌人,通过“选择选项”或者“掷骰子”来决定角色行动。它玩起来有点像现在的TRPG游戏,确实也经常会被“骰运”所左右。

  从理论上说,玩TRPG时,一旦运气很差,也会遇到敌人刀刀暴击的状况,所以大家在进行游戏的时候也确实需要注意到这点。

  

Q6. 《胡言山的魔理沙》是一款跑团风格的RPG游戏,也就是说角色的行动在很大程度上需要靠骰子来完成,那么在本作中是否会存在“局外成长”要素,来帮助玩家在开启新一周目的过程中来强化自身的能力?游戏单周目大约有多长时间呢?

  A. 由于本作本质上还是一个非常典型的RPG游戏,所以需要通过玩家进行游戏,角色从而得到成长。完成一周目后,玩家在开启新游戏时可以选择“New Game +”模式,以成长之后的角色再次进行游戏。

  关于游戏时长,我个人玩一周目大约会用6小时左右,而在角色变强的二周目,只用2-3小时就可以通关。但从游戏机制的设计上来看,从一周目到二周目,玩家玩到的内容可能是截然不同的。具体一点说,就比如一周目时登场的,隶属红魔馆的四个角色,在二周目之后会改变。另外游戏内还有各种高难度的挑战内容,有些任务可能要三四周目才能完成,所以希望大家能多体验上几周目。

  

  但我的意思不是说这个游戏能让大家反复游玩到十周目,毕竟游戏本身就那么长。

Q7. 本作以跑团桌游的游戏方式呈现,但目前看起来游戏只能单人进行游戏,那未来是否有可能增加多人模式呢?或者游戏中是否有教程或者通过简化的规则来帮助玩家上手体验?

  A. 从开始设计本作时,我们构想的就是本作是“能一个人玩的TRPG”。当然,现在有许多实体的桌游也是可以一个人玩的,所以我们没有在本作中加入多人模式。

  另外虽然本作整体风格是TRPG,但本质还是电子游戏,自然会有些辅助元素,所以玩家不必担心不了解TRPG规则会玩不明白。另外《胡言山的魔理沙》本身也不是一个“桌游模拟器”。这几年有许多电脑版本的桌游,从本质上来看,他们都是实体桌游演变而来,玩家必须需要事先了解规则才能上手,但玩本作的话就不需要担心了。

  

Q8. 游戏有考虑过推出实体版桌游吗?

  A. 其实开发团队之前就有过这样的想法,甚至大家还想在NS的限定版中附赠一个实体版桌游。至于为什么直到最后都没有出现,具体原因就请大家自己猜猜看了。

Q9. “东方Project”系列的一大特色是角色们各种各样的符卡(Spell Card)和华丽的弹幕系统。请问在游戏的战斗过程中,能否通过画面或者敌我双方的技能上来体现这些要素?

  A. 如您所说,“东方Project”的标志性元素就是弹幕和符卡。针对这两个元素,我们内部都进行了讨论。虽然我们确实很想把原作中那些弹幕等等经典元素重现出来,但要在本作中实现还是相当困难的,我自己对最终呈现出来的效果其实也不是很满意。

  但正因为标题叫做《胡言山的魔理沙》,所以请各位放心,游戏中一定会有这些元素的。

  

Q10. 不管是原作还是同人作,东方系列都以动听的音乐闻名于玩家之间。请问本作的插曲会有什么新表现呢?或者针对本作的插曲在制作方面,开发团队有什么能和我们分享的吗?

  A. 首先这次游戏使用中都是重新混音过的东方名曲,至于要选择哪首原曲作为改编对象,我们跟RD Sounds讨论了很多。作为负责本作音乐的团队,他们对选曲有主导意见,如果我在这里擅自表达他们的想法,就可能会产生一些误解,但请相信他们是带着极大的热情来负责本次音乐的制作的。

  顺带一提,本作的在发售后还会推出两个DLC,内容就是RD Sounds精选的音乐集。他们的方针就是“如果这里有这个情景的话,那就必须得放这个音乐”。相信搭配这两个DLC,大家在玩游戏的时候还会有更新的感受。

  

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