《シューターズ レディ!》最初印象

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有新意,好玩不贵,同时又能展现开发者对Wargame和FPS深度认知的游戏可能确实不多。

  

  笔者第一次接触到“同人游戏”(同人ゲーム)这个概念,是在《魔法少女小圆》(魔法少女まどか☆マギカ)首播爆火的那段日子。每一年 Comike 场贩的数字内容,都会有好事者以免费形式发布在盗版站点,其中就包括大名鼎鼎的黄昏フロンティ(黄昏边境)开发的《GRIEFSYNDROME》,以及在中文宅圈里不那么出名的 OHBA 堂开发的《Homura Combat》。

  可能是由于 FC 世代的《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros.)和《绿色兵团》(Green Beret)这类游戏带给我的童年创伤,我对《GRIEFSYNDROME》并不是特别感冒。这款 2D 游戏在战斗方面做出了不少优化,以提升整体的爽快感,但陡增的中后期难度和有限的补给还是让我无法快乐地体验。

  而从机制到战斗规模都朝着《地球防卫军》(Earth Defence Force)系列看齐的 TPS 游戏《Homura Combat》,至今仍是我的心头好。个人感觉,这款游戏的玩法设计非常成熟,射击手感则中规中矩,且不论 UI 还是音乐,都不是简单糊弄,而是有着一定的质感。它的各方面都让我惊叹,一款所谓的“同人游戏”能让我感受到和当年的中大型游戏,如《子弹风暴》(Bulletstrom)和《黑暗 2》(The Darkness 2)同样的快乐。

  自此之后,笔者就对日本的“同人游戏”开发群体抱有着相当的敬意和好感。

  

  时间很快来到 2025 年,“同人游戏”这一概念似乎也在不断演进。许多个人或小型独立团队也会将自己开发的、与动漫影视作品无关的微型或小规模游戏称为“同人游戏”。而在日语游戏网站和数字版产品贩售网站上,经常会看到一些和现有 IP 无关,售价从几百日元到数千日元不等的游戏,其中部分规模很小的作品,也会被分类为“同人游戏”。

  我在逛 Steam 的时候被一款推送的、名为《シューターズ レディ!》(Shooters, Ready!)的游戏的阅览图所吸引。“武装 CQB 少女”是御宅族们不可能绕开的话题,出现关注这一分类的“同人游戏”可以说是迟早的事。游戏的官方零售价非常“同人”,国区为 22 元,打折的时候 18 块就能拿下;近 440 篇评测中 100% 的好评率,还说明这款游戏极其精准地击中了该门类下用户的需求;游戏的配置要求也极端友好,核显 AMD Ryzen 5 3400G 就能满足它的最低配置要求,推荐显卡配置也不过是 8 年前的 GTX 1050 Ti。

  游戏的开发和发行团队名为おこめたべたべず(米饭没吃完),我以前完全没有听过。但仅从 Steam 页面给出的这些信息,笔者几乎可以确定,这是一款不同寻常的“同人游戏”。

  打开游戏的第一感受,就和我印象里日本同人游戏团体对质感的追求完全吻合。不论是游戏标题的设计、UI 设计,还是背景音乐,都有着超出游戏售价的高品质。

  我没有直接开始游戏的故事模式,而是进入了街机模式进行挑战。游戏玩法很简单,操控三位有着不同初始数值的女高中生,选择四把性格各异的手枪,进行 10 轮室内 CQB 训练:在极为有限的时间内,突破各种布局的房间,打倒各类标靶,并尽量打出高分。挑战高难度房间、连续击倒和爆头是获取分数倍率加成的关键。

  游戏的挑战性在于高中生们的数值和枪械的性能限制。游戏为高中生设计了四个性能维度:步法(FWK)、速度(SPD)、控枪(HDL)和晃动(SHK),步法代表向各个方向移动时的脚步速度,速度反映前进时的速度,持枪表示对枪械的操控能力,晃动则代表举枪瞄准之后的晃动。而不同枪械的威力,后坐力和弹匣容量也有所不同。

  

  这种设计的有趣之处在于,如果玩家朋友平时尝试过 Wargame 以及发射器练习就会发现,这四项设定和练习时所需要克服的问题有着极强的关联。由于发射器本身的重量千差万别,真实枪械的子弹口径和装药也有很大不同,因此在训练时,我们就是要克服举枪瞄准时的晃动,并对后坐力进行控制,还要锻炼持枪时朝着各向移动的脚步能力,以及行进时的速度。

  游戏中,最大的挑战就是控制开火的时机。玩家不瞄准时,角色采用了经典的“上持枪”待机动作,因此,想要击中中远距离目标几乎必须要瞄准。右键瞄准之后,角色的手就和《生化危机》(Resident Evil)或《恶灵附身》(The Evil Within)里面的那些主角一样摇晃得非常厉害,且移动速度也会变得异常缓慢。在瞄准开火之后,由于枪械威力不同,后坐力不尽相同,使得下一次射击充满了变数。

  而室内 CQB 练习除了可以对射手的上述能力进行综合考量外,其实还检验了另一个维度的能力:即时策略。由于无法提前知晓门后的布局和目标数量,射手需要在破门之后立即对现场情况做出判断。先击倒左边还是右边的目标,先击倒高韧性还是低韧性目标,打头还是打身子,都需要射手在短时间内做出决策。决策速度越快,就越能获得更多时间上的优势。

  

  在《シューターズ レディ!》的街机模式下,每一间房间清理完成后,玩家都会获得 10 秒奖励时间;每一轮房间清理完成之后,都能够利用余下的时间购买各种人物或枪械性能加成道具。扣除购买道具所用的时间之后,玩家会带着剩下的时间开始下一轮挑战。如果在清理房间时耗尽所有时间,游戏就会直接结束。

  本作的特点是,这些成长要素的出现会依据玩家所剩的时间动态调整。如果玩家剩余的时间足够多,就有可能看到需要消耗大量时间,同时性能提升也很强大的道具;如果玩家的时间所剩无几,就只能随机到性能提升有限但也很“便宜”的道具。游戏的另一个优秀之处在于,在一轮房间清理完成之后,玩家可以在下一轮之前自主选择难度。玩家可以选择高难度房间冲击高分,也可以选择低难度房间缓解一下时间压力。

  

  此前也提到了故事模式。在笔者通过街机模式熟悉了游戏玩法之后,也试了试故事模式。和我印象中刻画女高中生日常的动画片的剧情模式几乎一样,《シューターズ レディ!》讲述了三位女高中生参加全国室内射击比赛的过程,以及中间发生的故事。并且,在短短两集动画片时长的剧情中间,也包含了强烈的情绪起伏——这几乎是任何女高中生日常类动画片的标配了。

  上手两个小时之后,我就能够完全了解游戏方方面面的机制和内容了。这款游戏的体量虽然很小,但机制不仅完整而且有新意,同时我也没有发现任何 Bug。游戏的质量和整体完成度之高,依旧让笔者感觉不像是 22 块钱就能买到的。

  这让我对日本“同人游戏”开发群体的好感又增加了不少。这样一款有新意,好玩不贵,同时又能展现开发者对 Wargame 和 FPS 深度认知的游戏可能确实不多。如果你对室内 CQB 射击训练感兴趣,并且认为自己是个键鼠 FPS 高手,不妨试一试这款《シューターズ レディ!》。

  (文中图片来源:作者截图)

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