《辐射3》从奇幻到科幻的射击RPG转型之路

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在开发《辐射3》时,贝塞斯达已经很久没有涉及枪械了;幸好,VATS系统帮助他们跨越了这道鸿沟。除了1990年代的几款《终结者》游戏外,贝塞斯达的主业一直是奇幻游戏以及随之而来的剑术、弓箭、魔法等要素。然而

  在开发《辐射3》时,贝塞斯达已经很久没有涉及枪械了;幸好,VATS系统帮助他们跨越了这道鸿沟。

  除了1990年代的几款《终结者》游戏外,贝塞斯达的主业一直是奇幻游戏以及随之而来的剑术、弓箭、魔法等要素。然而,《辐射》把工作室在《上古卷轴》系列中积累的经验搬进了科幻世界,枪支、手雷以及任何可以用来砸巨型蝎子的东西都成了合法武器,这让贝塞斯达的开发者面临一个难题如何打造一款既是射击游戏又兼具RPG特性的作品。

  “我们最喜欢游戏的地方就是把玩家放进一个世界里;我认为先用第一人称,再用第三人称,是最好的方式,让玩家可以伸手触摸这个世界,”托德·霍华德在接受《GameInformer》采访时解释道。“当我们谈到《辐射3》时,最大的挑战就是如何让角色在使用枪械的同时,仍然保持角色成长的RPG体验,且感觉自然。”

  •   《辐射》团队曾讨论把原作做成类似《古墓丽影》的3D游戏,但始终达不到他们想要的细节程度——这一点最终在《辐射3》中实现。

  •   “《辐射》是最早让人震惊的游戏之一”我们在2007年首次亲身体验《辐射3》时的感受。

  •   贝塞斯达曾对制作《辐射3》感到害怕,但到了《辐射4》时已经放松下来“我们现在不必再如此敬畏。”

  《辐射3》设计师埃米尔·帕格利亚鲁洛解释道“贝塞斯达作为一个工作室,自从当年做《终结者》游戏后就没有再做过枪械战斗,所以打造枪械战斗是个真正的挑战。”他补充说“《上古卷轴》里的战斗大多是近战,而《辐射》里的战斗则以远程为主,我们知道自己不可能把枪战做得和《使命召唤》或《战地》那样水平。”

  所幸,VATS系统轻松解决了上述两个问题既弥补了当时略显笨拙的射击手感(后在《辐射4》中得到改进),又保留了前作的角色扮演要素,避免游戏沦为纯粹的第一人称射击,同时向原作的肢体目标系统致敬。

  贝塞斯达的托德·霍华德表示“我们正在为《辐射》做一些尚未公布的事情,迟早会有机会向大家展示。”

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