世纪末的电脑游戏房,永远弥漫着香烟味与青春的躁动。那时的《三国群英传》(尤其是二代)风头无两,热度直接盖过同期的《三国志6》。如今二十年过去,这款曾让无数玩家熬夜鏖战的游戏,没能留住巅峰荣光,反而靠着鬼畜头像和魔性梗在网络上二次走红。它的起落沉浮,藏着一代玩家的热血与遗憾,也映照着中国单机游戏的一段峥嵘岁月。
对于看着94版《三国演义》长大的80后来说,三国战场本该是三英战吕布的豪情万丈,是赤壁之战的火光冲天。但早期的三国游戏,大多让这份期待落了空。1985年光荣推出的《三国志》虽是三国策略游戏的开山之作,却因存档需要特殊记忆卡带、语言不通等问题,没能在中国掀起波澜;南梦宫的《霸王的大陆》虽然口碑极佳,可上世纪90年代初,一盘正版游戏售价高达好几百元,普通玩家根本消费不起。
直到电脑逐渐走进大众视野,玩家们终于盼来了圆梦的机会。1998年,光荣的《三国志6》首次登陆Windows平台,可当大家满怀期待双击打开,瞬间陷入懵逼,没有武将厮杀的英姿,没有千军万马的壮阔,只有移动的头像、冰冷的文字和刺耳的音效,所谓的战场音效,简直像敲碎铜烂铁。就在失望之际,邻桌的《三国群英传》让人眼前一亮,开阔的横板卷轴古战场,长枪兵、朴刀兵、藤甲兵栩栩如生,一声令下,百人大战即刻展开,刀光剑影中武将技华丽释放,这才是大家心中金戈铁马的三国!
作为中国台湾省奥汀科技自主研发的游戏,《三国群英传》的优势不止于画面。Windows 95时代就拥有640×480的高彩画面和3D预渲染处理,声光表现堪称顶级;整洁的繁体中文界面,对比起满是BIG5乱码的日式三国游戏,更让玩家油然而生民族自豪感。它开创性的“回合制内政+即时战斗”模式,比《全面战争:幕府将军》早了整整三年,将内政系统最大化精简,所有设计都为战斗服务。
与侧重战略经营的《三国志》不同,《三国群英传》是纯粹的战术游戏。武将与士兵身份彻底分离,手无缚鸡之力的文官能靠指挥战胜猛将,就算打不过,耗光对方小兵也能全身而退;车轮战的设定契合三国演义,战斗后数据保留,让“田忌赛马”式策略成为可能;武将技、军师技的搭配,再加上兵种相克的灵活设定,让战场充满变数,就算账面属性被克制,也能靠临场指挥实现极限翻盘。若是当年有在线视频平台,它必然是极限操作视频的高产游戏。
从1998年初代到2004年第四部,奥汀科技一步步完善游戏,这四部也被公认为最正宗的“群英”作品。可谁也没想到,“群英争霸”很快变成了“群魔乱舞”。四代之后,游戏画风突变,仙侠、异民族、倭寇入侵等元素泛滥成灾,兵种和武将造型越来越“妖”,一人裸奔就能横扫千军,就算是隔壁的无双系列也不敢如此夸张。这种剧变的背后,是2005年宇峻与奥汀的合并。原本擅长武侠RPG的宇峻,将刷怪、练级、爆装备等玩法强行融入策略游戏,彻底毁掉了《三国群英传》的核心生命力。
而四代的遭遇更令人惋惜。这部在战场表现、内政深度和平衡性上堪称系列巅峰的作品,却因采用了“臭名昭著”的Starforce光盘加密技术,严重影响了正版用户的体验,导致核心玩家大量流失。彼时网络游戏迅速崛起,单机市场份额大幅缩水,这部本该封神的作品,最终黯然退场,也让玩家留下了“群4之后无群英”的感叹。
如今提起《三国群英传》,最出圈的当属那些鬼畜头像。这和光荣《三国志》的精美立绘形成鲜明对比。光荣有着工业化的绘画流程,美术总监制定量化标准,分公司分工协作,武将形象考据严谨,就连文臣的服装、表情都有历史依据,曹魏五大谋士的立绘更是能从细节中看出人物背景与性格。而奥汀的美术团队只有十几人,工期紧张,别说考据,能在截止日期前画完几百名武将头像就已不易,“凑数式瞎画”成了常态。
初代的3D渲染头像看似前卫,实则是靠调整角度、光线复制粘贴而来;二代转向手绘动漫风,夸张的线条和光影让角色棱角分明,却因脸谱化设计陷入千人一面;三代之后模仿光荣画风,却频频出现明星脸,张学友、吴孟达、林志玲等“撞脸”武将屡见不鲜,甚至有不少头像是用电视剧截图或员工生活照P成的;到了七代,表情扭曲、造型猥琐的鬼畜头像集中爆发,让这部系列最后一部单机作品,成了表情包发源地。
《三国群英传》曾凭着创新与诚意碾压同期大作,却因市场变革、公司合并和决策失误逐渐迷失。正如老版三国片尾曲所唱:“暗淡了刀光剑影,远去了鼓角铮鸣”,如今我们怀念的,早已不只是一款游戏,更是那个简单纯粹、为热爱全力以赴的青春年代。
