拉瑞安谈放弃《博德之门》原因:对D&D不兴奋了

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【本文由小黑盒作者@初来乍到的我于12月25日发布,转载请标明出处!】 全球玩家都在期待续作或DLC的到来时,拉瑞安工作室的决定却出乎所有人意料——他们正式宣布告别《博德之门》系列,远离《龙与地下城》(D&

  【本文由小黑盒作者@初来乍到的我于12月25日发布,转载请标明出处!】

    全球玩家都在期待续作或DLC的到来时,拉瑞安工作室的决定却出乎所有人意料——他们正式宣布告别《博德之门》系列,远离《龙与地下城》(D&D)体系,转身投入自有IP《神界》新作的开发。外界曾猜测IP归属纠纷、与版权方威世智的分歧是主因,但工作室CEO斯温·文克的直白回应揭开了核心真相:“我们现在对正在制作的东西感到兴奋,而当年做D&D相关内容时,并没有这种感觉。”

  

    这种创作激情的消退,早已暗藏在开发过程的束缚之中。作为承载着无数玩家情怀的经典IP,《博德之门》深度绑定D&D第五版规则,而这套为桌面游戏设计的体系,从一开始就与电子游戏的创新需求存在天然张力。斯温·文克在GDC2024演讲中曾坦言,D&D的制作限制多到超出想象,第五版规则并非为电子游戏量身打造,团队诸多新颖的战斗设计思路,最终都因“与规则不兼容”而被迫放弃。就像《辐射》创始人蒂姆·凯恩所揭示的,桌面游戏中“由DM灵活裁决”的模糊空间,在电子游戏里必须转化为明确代码,无数细枝末节的规则争议和适配难题,逐渐消磨着开发者的创作热情。

  

    对于拉瑞安而言,《博德之门3》更像是一场“圆梦之旅”而非终点。这个曾从三人小团队成长为全球470人规模的工作室,用二十年时间续写完贾希拉、明斯克等经典角色的故事,让这个因版权纠纷沉寂多年的IP重获荣光,拿下TGA年度游戏、销量破千万份的辉煌战绩。但正如斯温所言,拉瑞安是“拥有宏大理念的公司,而非制作DLC或资料片的公司”,生命短暂,他们不愿被困在既定框架中重复自我。当完成对经典IP的使命,团队心中燃烧的,是突破规则束缚、重拾创作自主权的渴望。

    这种渴望,最终指向了拉瑞安的“根”——《神界》系列。在TGA2025颁奖典礼上,新作《神界》正式亮相,被定义为“迄今为止规模最大、最具雄心的作品”。相较于D&D体系的条条框框,自有IP赋予了团队完全的创作自由:他们可以设计远超《博德之门3》的玩家自主权,构建更长、更深刻的因果叙事链条,打造全新的战斗系统,让叙事与玩法实现更紧密的咬合。这种“无拘无束做创新”的状态,正是D&D框架下无法实现的,也让团队重新找回了创作的兴奋感。

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