2021年《星际世界2》首次公布时,首支预告片里出现了一个根本不会出现在游戏中的巨型生物、一堆“毫无意义”的慢动作镜头,以及主角的剪影,因为旁白幽默地宣称,Obsidian的开发者们连主角的设计……甚至剧情……以及任何可展示的玩法都还没完成……正如游戏导演Brandon Adler向我透露的,当时团队除了“高层次”的概念(比如天堂岛)和一些早期原型之外,几乎“一无所有”。于是,团队决定“玩得开心”,推出了一段自嘲十足的预告片,用Adler的话说,这段预告片“纯属胡扯”。
Adler回忆道“我觉得当时没人意识到,之后还要再等四年他们才能拿到成品。他们大概以为一年两年就能出来。但我们至少在时间上稍微‘糖衣’了一下。”
事实证明,这种做法起了作用,因为多年后,我仍然记得那支最初的预告片,以及它与2019年RPG那种幽默感的完美契合。时光快进到2025年,那些最初的概念为Obsidian更大、更雄心勃勃的续作奠定了基础,而这款续作已经上市一个多月。如今,团队正展望《星际世界2》的下一步,我趁机与Adler聊了聊续作的未来以及Obsidian工作室的整体走向。
《星际世界2》是对Obsidian最爱类型的情书,而最懂这份情书的自然是他们自己“我们能够在当下交付这种风格的RPG,真是太棒了”。
随着《星际世界2》拥抱“硬核”角色扮演,它的导演们表示《博德之门3》之后玩家对深度RPG更为开放“把这种元素重新推到前台真的很好”。
《星际世界2》的首个区域致力于抓住Obsidian的“硬核RPG氛围”——这可以追溯到《新维加斯》《血族血脉》以及首部《辐射》。
填补空白
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自《星际世界2》于十月底发布以来的数周内,已经推出了一个修正了350余项问题的补丁。但与Adler交谈后,我非常清楚团队并不会止步于此。团队计划继续改进这款太空RPG的整体体验,而自游戏上线以来,收集玩家反馈已经成为Adler的日常。听起来,这段经历对团队而言是一次真正的学习过程。
Adler说道“这真是旋风般的经历,当然有高潮也有低谷。每天我都会看到有人——不管是主播还是玩家——分享他们的体验,我会想,‘太棒了,居然有人发现了我都没想到的东西’。这种感觉很好,大家很投入、很喜欢。与此同时,也会收到对我们想要改进的方面的合理批评。比如,我们需要做些什么来提升自己的水平?”
针对玩家对《星际世界2》船员的反馈——有玩家表示他们对角色的情感投入不如第一代游戏中的Parvati——团队正在讨论“未来如何打造更有吸引力的同伴”。与此同时,团队也在考虑为有此需求的玩家加入更多难度选项,并改进游戏内地图(我个人就曾在这上面吃过不少苦),让地图更具辨识度,方便玩家快速识别可通行区域。
Adler补充道“这些讨论更为严肃,因为我们一直在做的,就是分析我们做了什么,看看玩家喜欢哪些,然后在下一个版本中稍微往不同方向推进,同时保持核心不变。我觉得过去一个月我们就在这些问题上来回讨论了很多,反复思考我们该如何支持《星际世界2》?”
在规划如何进一步提升RPG体验的同时,团队也“开始启动DLC的研发”。虽然Adler表示他们仍在梳理基础框架,但他们希望在故事扩展的方向上遵循“一般哲学”。曾担任《永恒之柱2死亡之火》DLC导演的Adler解释说,通常他们会先找出游戏中“空缺的地方”,让DLC去填补。
Adler说“比如,玩家觉得这种武器不够,或者很想要某种同伴但游戏里没有。又或者我们该讲什么样的故事?再比如,玩家喜欢地牢,但我们现有的地牢太少了。”
“所以我们现在的讨论重点是,故事里有没有哪些部分玩家不太明白,我们想让他们更了解?该如何把这些融入DLC?又该放在哪个阶段?是放在游戏后期、还是中期或开局?因为这会影响玩家在其中能找到的装备、敌人,甚至是要讲的故事。所以这些都是我们现在在讨论的。”
虽然团队“目前还没有确定的”,因为仍在继续完善,但Adler强调他们已经有“一些非常非常高层次的想法”,并补充说“也许我们会更倾向于挖掘一些次要派系,比如Sub Rosa,让它们更加丰满。”
这是一款Obsidian的游戏
《星际世界2》接下来会怎么发展仍在酝酿中,但我不禁好奇Obsidian作为开发商的未来会怎样。2025年对他们来说是个大年——工作室先后推出了《深渊》、《Grounded 2》(抢先体验)以及《星际世界2》——而Obsidian由多个团队和大量资深人才构成,接下来会有什么可能性呢?
Adler说“我们会审视手头所有资源。微软和Xbox拥有大量不同的IP,我们可以去挖掘并尝试。Obsidian也有自己的IP。我们是想继续深耕已有作品,还是想把全新的东西带到桌面上?”
虽然工作室的下一个项目仍是谜,但我们的对话转向了更宏观的层面。Obsidian长期专注于角色扮演类游戏——在这个快速成长的领域,什么让Obsidian的RPG脱颖而出?Obsidian的RPG到底有什么独特之处?Adler已经在自问自答了。
Adler说“我一直在思考这个问题,因为我不知道我们除了‘我们热爱互动元素’之外还有没有更好的答案。我们热爱玩家的选择自由,热爱玩家的角色构建以及有趣的角色配装。人物对我们而言极其重要,强大的同伴对玩家而言也很关键。这些都是Obsidian的标配。”
他继续补充“我真的希望像大家能一眼看出一款是Bethesda的作品一样,人们也能说‘这就是Obsidian的游戏’,当它拥有这些元素、呈现这种感受时,我希望人们能够认同我们的风格。这就是我们的下一个挑战——如何为自己打造这样一种身份认同。”
“现在有很多优秀的RPG工作室,像CD Projekt、Larian…所以我们得思考,我们想在其中占据什么位置?”
Brandon Adler,游戏导演
“现在有很多优秀的RPG工作室,像CD Projekt、Larian…所以我们得思考,我们想在其中占据什么位置?”
过去几年对于像我这样的RPG爱好者来说是个黄金时代——从《博德之门3》到随《幽灵自由》扩展包一起发布的《赛博朋克2077》大幅更新,再到近期的《王国来临2》和《暗影漂流探索33》等佳作。当然,Obsidian的《深渊》和《星际世界2》也让人不禁思考在如此丰富的类型中,工作室未来想要占据怎样的空间?
Adler说“现在有很多优秀的RPG工作室,像CD Projekt、Larian…所以我们得思考,我们想在其中占据什么位置?我总是回到我们擅长的事——比如《Alpha Protocol》那样的高度响应式体验。对于不熟悉的人来说,它是一种NPC与世界之间交织的高度反应网络。我们在《星际世界2》中已经触及了这点,但我们想把它推向更远。”
Adler补充“我们希望人们在谈论Obsidian的RPG时,第一反应就是它们的高度响应性是业界标杆。我不确定我们现在是否已经达到,但我渴望达到那一步。下一步的目标,就是让玩家在说‘Obsidian的RPG’,时立刻想到那种别处难以获得的响应性。”
