我们是否低估了做3A大作的难度?盘点那些没走到最后的团队与项目

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【本文由小黑盒作者@罗斯基于12月09日发布,转载请标明出处!】 这两天《逆神者》的预告又把国产3A 这件事拉回了讨论区。 Pathea的作品一向不走“旗舰大作”路线,这次突然拿出一个开放世界动作RPG,很多业内人士认

  【本文由小黑盒作者@罗斯基于12月09日发布,转载请标明出处!】

  这两天《逆神者》的预告又把国产3A 这件事拉回了讨论区。

  Pathea的作品一向不走“旗舰大作”路线,这次突然拿出一个开放世界动作RPG,很多业内人士认为:他们这波是真的往上迈了一格。

  不过,《逆神者》带来的并不仅仅是热度。它也让人重新注意到一个过去两年都不太好谈的问题——我们到底低估了多少做大项目的难度?

  

  如果只看成功案例,国产团队似乎已经越来越熟悉大体量的制作方式:用UE5、做开放世界、搭动作系统、冲多平台发行,这些词现在出现得越来越频繁。可是真正在研发一线的人都知道,这条路没那么线性。

  很多项目看起来沉得住气、走得不慢,但走着走着就会遇到一个节点:预算吃紧了、团队结构撑不住了、商业评估过不了,或者技术路线需要重来。

  这些项目不一定是失败,也不是做不下去,而是现实的摩擦点到了。

  有些团队会坚持,有些会重做,有些会转方向,还有一些会在公司内部“先放一放”。外界对它们的了解往往有限,但行业的真实状态,恰恰是藏在这些不再继续的项目里。

  所以,我们不如把视线稍微拉开一点:在过去两三年里,有哪些项目在迈向更高制作规格的过程中踩了坑?它们停下来的理由是什么?

  这些理由背后,是个别情况,还是整个行业都在面对的共性问题?

  ·武侠开放世界这件事,本就难点重重

  1. CreateAI 的金庸开放世界

  2023年底,图森未来在宣布从美股退市不久后,启用CreateAI这个新品牌,官宣拿到《金庸群侠传》正版授权,要做一款大型武侠开放世界RPG,用UE5来搭建纷繁复杂的江湖世界,可谓难点之一。

  

  项目早期阶段时,由北京、广州、上海分模块研发。换句话说,广州出现变故,项目的生产力和研发进度会受到一些影响。

  转折发生在2025年年初,可能是去年首发PV获得的玩家评论不理想,春节后的广州图森未来分公司陷入挑战,最终进入解散清算流程。

  至于直接导火索则甚嚣尘上,变成了各自说法的“罗生门”。

  好消息是,CreateAI方面对外强调金庸项目仍在,只是调整团队结构,由其他团队继续推进。不管怎么说,大型开放世界都是一个难度很高的命题,如何做好?是很大的挑战。

  即使今日口碑成绩双爆的《黑神话:悟空》,也曾出现“战斗策划离职出走与主创互撕”的过往,不管怎么说,一款备受期待的产品,背后存在矛盾事件也实属正常。

  

  2. 网易《万民长歌:三国》:70人、近4 年研发,从新品节Demo 到一周后解散

  《万民长歌:三国》这条线,本来被很多人视为“网易认真做单机”的试验。

  项目从 2022年左右立起来,到2025年被爆出取消,整个研发周期接近三到四年,由《率土之滨》团队主导,目标是做一款融合无缝大地图、即时战斗和深度策略的三国单机,对标《三国志》等经典作品。

  从团队规模看,公开信息显示项目组人数一路扩张到大约70人。在网易内部,这已经是一个中大型产品线。

  2024 年10 月22 日游戏首曝,2025年 4月在 Steam做Playtest,6月参加Steam 新品节,放出新版Demo,算是比较完整地走了一遍“上线前验证”流程。

  

  然而节奏在 6月底突然急刹车。

  有报道引用项目组人士说法称,6月 25日那次版本更新当天,制作人在内部宣布项目组解散。等到7 月4日,多家媒体相继确认《万民长歌:三国》停止研发、团队解散的消息。

  更细一点的背景是:项目在2024年就被暂停过预算,此后主要靠制作人压缩成本维持,直到今年终于走不下去。

  网易没有给出非常具体的原因,但行业的共识基本一致:

  一方面,《万民长歌》要实现的技术目标不低,涉及海量单位实时渲染、独立AI、即时战斗与策略指令同步、动态环境等复杂系统,前期大量时间花在打底层架构和优化上,Demo阶段内容感偏薄。

  另一方面,历史向SLG单机的全球天花板有限,在当前开发成本和营销成本都偏高的前提下,很难支撑网易继续往里砸钱。

  

  从外部看,这更像是一笔算过的账:网易证明了自己有能力做出一款完整的三国单机雏形,但当预算模型和品类天花板算不拢时,选择及时止损。

  对“国产3A”这个话题来说,《万民长歌》证明了大厂也在收紧对中大型单机的容忍度。

  不是做不出来,而是不愿意养。

  3. 《风起洛阳》:两年五个月的UE5 开发,Demo上线三个月后“全项目下马”

  《风起洛阳》是这批案例里,很多玩家记忆最直观的一款。

  它由成都关键帧工作室(Keyframe Studio)开发,基于虚幻5引擎,以唐朝武周时期洛阳为背景,定位是偏魂like的单机动作游戏。玩家扮演“天命司”探员,在神都里查案、打斗、降妖除魔。

  

  制作人“凤梨罐头”在采访里提到,项目从2022 年年初正式启动,到2024 年5月末团队解散,总共走了两年五个月。

  2024 年3 月,试玩Demo 登上Steam,4月底还推出过一次优化更新,社区讨论主要集中在战斗手感、键鼠支持和节奏设计上,有人夸美术、夸氛围,也有人认为动作反馈、系统深度还不够成熟。

  2024 年6 月12日,游戏官网和玩家群里确认:由于公司内部业务调整,暂时没有收益的单机项目全部下马,《风起洛阳》停止开发,项目组人员全部离职。

  

  从制作人后来的复盘看,问题一方面在于团队没有充分预估UE5带来的生产压力,策划和程序人手长期不足,导致很多功能和体验没办法在规划时间内打磨到位;另一方面,项目本身作为一个纯单机,在现金流和短期收益上难以为试错提供缓冲。

  《风起洛阳》是中型团队用UE5 做动作单机时非常典型的样本:

  能做出有辨识度的Demo,也能聚起一波讨论,最后死在Demo和正式版之间那一段最难熬的路上。

  4. Imagendary《Astropulse: Reincarnation》:2024年 4月IGN 首曝,到12月被报道“项目取消+工作室关闭”

  《Astropulse: Reincarnation》是一个发生在海外,但和国内资本强相关的例子。

  Imagendary Studios 是前暴雪美术Wei Wang创立的工作室,2021年被FunPlus收购,定位是做“跨媒体宇宙”和高规格3A。

  

  2024 年4 月17 日,Imagendary通过 IGN发布了《Astropulse: Reincarnation》的首支延长版预告,展示了一个建立在UE5上、充满金属生物、异形女王和末日城市意象的科幻世界。

  项目被描述为单人第三人称射击+RPG,是Astropulse宇宙的一部分,未来还会扩展到短片、漫画、长篇小说等媒介。

  从外围信号看,当时FunPlus和团队是想把它往“真正意义上的3A 项目”方向推的:用UE5同时做过场和玩法原型,构建跨媒体IP,做英文市场优先的发行准备。

  但这个窗口期很短。到2024 年12 月,PlayStation Lifestyle 等媒体援引参与开发的美术和爆料人消息称,《Astropulse: Reincarnation》已被取消,Imagendary Studios 关闭,项目生命周期基本止步于预告片阶段。

  

  目前官方没有发布正式长文解释,但各种线索拼在一起很清楚:在一个半年时间里,从“首曝”到“传出取消+工作室关门”,这款本来有机会成为“中资3A出海样本”的项目,直接折在了从概念走向量产的路上。

  5. 叠纸《万物契约》:从免费三端在线,到2025年官宣改做买断制单机

  《万物契约》在项目早期,其实被很多人拿来当国产新一代动作游戏的标杆。

  TipsWorks之前凭《帕斯卡契约》建立了一定口碑,这次叠纸给到的盘子更大:

  2024 年5 月首曝时,外界看到的是高质量PV和线下试玩,背后是“免费+三端互通+不卖数值”的复杂商业设定,既有买断制那套重体验的想象,又挂着持续运营的结构。

  

  这种“像单机、又像线上服务”的设定,从一开始就让很多从业者觉得风险不小。

  一方面,画面和资源密度指向的是高成本制作;另一方面,如果按免费+持续运营的模式做,又意味着要在内容生产和数值设计上长期投入。对一个以动作单人体验见长的团队来说,这是一条难度极高的路。

  转折点出现在2025 年1月。界面新闻等媒体验证了此前“TipsWorks团队将调整人员结构”的传闻,同时官方确认:《万物契约》重新立项,转向买断制单机游戏。

  团队规模也随之从120人收缩至20人。叠纸希望通过单机化和瘦身,让项目的总体成本与预期回报更匹配,让TipsWorks回到更熟悉的买断制节奏。

  

  相比前面几款直接被砍的项目,《万物契约》是一次主动换挡:在大盘子还没到失控之前,把难度太高的免费三端路线砍掉,回到一个团队有经验、回本模型更清晰的单机版本。

  这是一条相对冷静的样本:做大可以,但前提是要清楚哪些部分是自己擅长的,哪些部分必须先收回来。

  ·上线之后没能撑住的项目:热闹退去,系统性问题才会显形

  如果说前一类项目的停摆,多半发生在做完之前,那么接下来这批项目,给出的现实则更直接:哪怕你已经把产品做出来了,真正的难关往往是在上线之后。

  上线意味着市场会第一时间告诉你游戏的稳定性如何、核心循环是否耐玩、内容节奏能不能跟得上,以及团队在长线运营方面的准备是否足够。

  一些问题在研发阶段并不会显露,但等到用户规模扩大、并发压力上来、版本节奏变成周计算时,它们会迅速被放大。

  下面这两款项目—《边境》和《重生边缘》—走的路线完全不同,但最终都在上线一年以内进入停运程序。它们是国产团队尝试“中大型、长线化”路径时非常有代表性的两个案例。

  1.《边境》:七年研发、2.4万峰值在线,最后只剩几十人观看关服公告

  《边境》(Boundary)可能是近几年讨论度最高的“暴死型”国产项目。

  它由广州柳叶刀工作室研发,早在2016 年左右就以“中国太空战术FPS”的概念引发关注,后来入选索尼中国之星计划,是国内少有的题材够新、形式够硬的第一人称射击作品。

  项目从立项到上线,至少跨过了七年。

  

  2023 年4 月13 日登陆Steam抢先体验时,凭借题材独特和视效冲击力,当天峰值在线冲到24,000人左右,这是一个相当亮眼的数字,也让外界一度认为它可能成为国产FPS 的突破口。

  但问题很快暴露。上线后的几个星期里,社区反馈集中在服务器匹配、玩法平衡、队伍人数配置、武器反馈,以及内容量不足上。

  射击品类本身竞争激烈,而《边境》作为一个新团队的新IP、又是在线多人制,版本节奏一旦跟不上,玩家流失就会非常快。半年后,它的在线人数已经跌到三位数,甚至出现单日峰值不足百人的情况。

  2024 年6月,柳叶刀发布停运公告时,Steam峰值在线只剩十几个人。

  

  对行业来说,《边境》留下的警示很具体:视觉创新能带来第一波关注,但在线游戏的关键永远在于持续可玩性和可运营性。

  这两件事需要的是长线资源,而不是首发爆量。

  2.《重生边缘》:腾讯多年孵化的“PVEVP×Roguelite”,却没能跨过运营的第一年

  与《边境》的题材激进不同,《重生边缘》(Synced)更像是一个商业上听起来合理的大项目:成熟的第三人称射击框架、PVE+PVP结合的循环、刷装+构筑的成长体系,再加上NExT Studios一贯的技术实验精神。

  从 2019年科隆游戏展第一次亮相开始,这款游戏就在国内外积累了一批用户。正式上线是在2023 年9 月8 日,免费制,同时登陆PC 与主机。

  

  上线初期,玩家对美术与基础手感普遍给分不错,但问题集中在另外两块:一是玩法想做的事情太多,系统之间彼此竞争注意力;二是内容消耗太快,很多玩家在几天内就刷完主要循环。

  2024 年7 月9日,《重生边缘》宣布停止内购、停止注册,并将在9 月9日正式停服,最终生命周期只有一年。

  造成这种局面的原因,与《边境》有部分相似,也有不同。《边境》更像死在版本节奏供不上来,而《重生边缘》则更像死在项目目标过重。

  这也是为什么在过去两三年里,国产团队谈3A时的心态逐渐变得克制。研发确实重要,但如果目标是在线、长线、服务化,那上线只是第一步。

  游戏上线之后的那一年,才是验证团队能力的核心阶段。

  ·游戏活着,团队伤得不轻:半失败项目的现实样本

  如果说前一类项目的问题是寿命太短,那么这一类项目的问题则更微妙:游戏上线了、也卖了,但没有卖到足以支撑团队继续存在。

  这使得它们呈现出一种非常中国式的中型团队困境——玩家能买到产品、能评价、甚至能感受到品质的进步,但真正承受压力的是背后的制作组。

  这类项目数量比大家想象的多,《霸剑霄云录》《赵云传:云汉腾龙》《古龙风云录》算是其中最典型的三种不同情况。

  1.《霸剑霄云录》:作品在,制作公司进入“休业”

  《霸剑霄云录》在发售时,被视为武侠单机难得的一次集中发力。

  中国台湾团队寰典资讯以比较传统的方式做了一个完整的大型武侠RPG:开放式地图、支线剧情、武学系统、装备成长,全都能看到扎实的开发投入。

  对当时的华语单机市场来说,这种体量的作品本来就不多。

  

  但从发售后的情况看,美术资源与架构上的投入并没有换来等比的销量。

  《霸剑霄云录》在上市初期口碑非常两极化,玩家对战斗反馈、任务节奏、系统完成度的评价差距很大,首月的销售明显低于支撑团队继续运作的预期。

  几个月后,寰典资讯因长期资金紧张进入“休业”状态,办公室关闭,人员解散,后续更新也被迫停止。

  

  这个项目特别典型地体现了中型团队“做大一次”的风险:

  积累多年做出的产品上线了,质量也未至于失败,但当制作成本已经跨过某个门槛时,只靠买断制的自然销量其实很难撑住一个完整公司。

  游戏活着,但公司死了。

  这是许多独立中型团队在国产3A 话题下最真实的一种结局。

  2.《赵云传:云汉腾龙》:重制经典IP,却没能让团队坚持到第二个版本

  《赵云传:云汉腾龙》则是另一种类型。

  它背靠老IP,有稳定的情怀基础,玩法也选择了偏动作RPG 的路线。游戏在2024 年1 月18日发售,不算大作,但体量在独立团队中属于偏重的一类:重做剧情、美术、动画、战斗系统,这些都是很烧制作成本的部分。

  

  玩家对作品的评价是瑕不掩瑜。系统设计还不够现代,但能感受到团队想做出点东西。

  然而首月销量并没有理想化地回流制作成本,2月下旬开始就传出资金链吃紧的风声。2024年 3月 14日,醉江月工作室发布公告,宣布正式解散。

  团队明确表示:项目本身进入维护模式,但团队已无力继续推进后续内容。

  这属于典型的买断制困境:游戏没有失败,但市场规模并不足以支撑动作RPG这种“时间成本高+产量要求高”的品类。情怀能带来第一波流量,却很难撑起整个开发周期。

  在没有 DLC或长线变现手段的前提下,制作组非常容易在一次完整发布后元气大伤。

  3.《古龙风云录》:项目卖得不差,但外包团队仍然被伤到元气

  《古龙风云录》的情况特别一些。它是典型的外包生产链条出现问题,导致制作团队承担后果。

  项目本身由河洛工作室负责制作,IP与发行在甲方。作品2024年初发售后,口碑相比另外两款算是稳定的,甚至有不少玩家认为它是河洛近年来质量最好的一次尝试。

  但作为外包方的河洛并没有拿到全部尾款,而且因为对方的一些运营判断导致项目后期资源被削减,使得原定五章的内容最终只做出三章。

  

  尾款不到位的结果,就是河洛在项目收尾期不得不裁掉为该项目新招的一批人,团队元气受损。

  游戏是成功发布了,但对制作方来说,这并不是一条“完成-回收成本-准备下一作”的路径,而是大项目带来短期扩张,之后又迅速收缩的震荡。

  也就是说,买断制项目并不只有“做成”和“卖不好”两种结果,还存在一种“卖得可以,但供应链断了”的情况。

  对于想通过承接外包或合作项目来向大体量靠拢的团队来说,这是一条必须高度谨慎的路线。

  ·结语:这些项目为什么会停下来,以及它们真正揭示了什么

  国产团队正在尝试往更大体量迈,但过去几年停掉的这些项目,把这条路径上最真实的门槛几乎全部亮了出来。

  最先暴露的是成本。过去做中小体量时,团队主要担心内容做不做得完;现在反而是预算撑不撑得住。

  《万民长歌》做到新品节、《金庸》做到UE5 Demo、《万物契约》做到三端互通架构前期,按理都走到相当靠后阶段,但最终让团队刹车的,都不是创作瓶颈,而是回报模型的不确定。

  对中大型项目来说,继续往前的每一个月都是巨额投入,公司无法再凭热情硬撑。

  UE5 的双面性则是第二个清晰的结构性问题。

  它确实让 Demo看上去更像3A,但量产阶段对性能、工具、流程、资源管线的要求,会成倍放大团队的差距。

  中型团队往往能把Demo做漂亮,却难以把工程体系维持三年。几款项目停在Demo与正式版之间,其实都映射了同一个事实:UE5抬高了视觉门槛,也把技术与组织门槛暴露得更直接。

  

  商业模式上,买断制也并不如想象中安全。

  《霸剑》《赵云传》《古龙风云录》分别呈现了“作品还在、团队受伤”的不同版本:卖得不错也不一定养得起公司,首发窗口太短、成本回收周期太长,外包链条风险更可能直接打断团队发展。

  买断制能保护创作,却无法天然保护现金流,尤其对正尝试扩大规模的团队来说更是如此。

  很多团队习惯在中小体量项目上依赖个人能力、超负荷投入,但当团队规模扩到五六十人、一百人以上时,流程、工具链、沟通机制、权限管理都会一口气成为决定项目生死的变量。

  《金庸》大盘子无法继续、《Astropulse》走不过量产期,都不是创意问题,而是组织本身撑不起项目复杂度。

  国产团队不是不能做大体量,而是正在补课。过去我们熟练的是推版本的逻辑,而要向更高制作规格迈,需要的是维持一套体系的能力

  这意味着周期更长、成本更稳、组织更大、失败更贵。

  任何国家的 3A体系,都不是被一个爆款点亮的,而是靠一批“走到一半的项目”“差一点成功的项目”堆出来的能力曲线。

  这些项目让行业看清了自身边界,也让下一批想做大体量的团队知道哪些坑躲不过、哪些风险要更早评估。

  国产 3A的路不会直,也不会快,但现在终于进入了解决问题的阶段。

  往上走,总比原地踏步要好。

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