专访《漫威宇宙入侵》主创团队 | IGN 中国

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忠实还原漫威漫画中的表现

  由曾打造备受好评的《忍者龟:施莱德的复仇》的 Tribute Games 开发的《漫威宇宙入侵》,即将于 12 月 2 日发售,我们在前些日子通过邮件形式专访了来自 Tribute Games 的游戏总监 Frederic Gemus、制作人 Rémi Lavoie 以及叙事设计师 Yannick Belzil,聊了聊开发本作时沿用的制作经验、选择角色的基准等内容。

Q:Tribute Games 之前开发了广受好评的《忍者龟:施莱德的复仇》。现在与漫威合作开发《漫威宇宙入侵》,两者都是合作类型的清版动作游戏,在打造游戏玩法的差异化方面有哪些考量?有哪些开发经验被沿用了下来?

  A:我们之前的游戏非常成功,至今我们仍引以为豪,但也有一些我们想要改进的地方,主要是在角色方面:玩家觉得虽然每个角色看起来不同,但玩起来最终都差不多。在《漫威宇宙入侵》中,我们真心希望能确保每位超级英雄都是独特的,并且忠实还原他们在漫威漫画中的表现:如果他们能飞,就能飞;如果用蛛丝,就能荡蛛丝;如果有念力,就能使用念力等等。这确实是游戏的基础,因为一切都是围绕这一点构建的,这意味着我们的敌人是为了挑战这些能力而设计的,关卡的通行方式也各不相同。正因如此,我们需要重新学习如何构建关卡、平衡游戏等,但得益于之前的经验,我们知道如何应对这些挑战!

Q:《漫威宇宙入侵》将包含 15 位可玩角色。漫威角色库如此庞大,你们在选择时的主要考量是什么?

  A:考量因素有很多。首先是游戏性方面:我们需要在地面型和飞行型角色之间取得平衡,然后是看他们是否发射投射物。他们能闪避或格挡攻击吗?能抓住对手吗?基于这些,我们选择了性格鲜明的角色,让他们彼此感觉不同,这样阵容才会显得多样化。还有美术方面的考量:美术团队是否对创作和制作这些角色的动画感到兴奋?此外,我们希望代表漫威宇宙的不同部分,所以在街头英雄、宇宙冒险者、变种人、复仇者联盟等之间取得平衡。

Q:对于不熟悉漫威的玩家来说,像女浩克和马面雷神这样的角色认知度不如浩克或雷神索尔。选择这两位角色的原因是什么?

  A:他们拥有我所说的“清版动作游戏魅力”,简单来说,你看着他们,就会很好奇看到他们痛扁坏人的样子。另外,我认为一个引人入胜的超级英雄阵容的重要组成部分,就是要有鲜为人知的角色来增加趣味性。这能激发受众的好奇心,让他们想要了解那位原本不怎么见过的英雄。

Q:《漫威宇宙入侵》采用了独特的 90 年代美式动画艺术风格。在设计场景和角色时,你们是否从特定的作品或来源中汲取了灵感?

  A:我们最大的灵感来源主要是漫画。在项目早期,我创建了参考文档,向我们的美术师解释角色及其背景故事,并附上了大量 90 年代的漫画分镜,比如 Jim Lee、Mark Bagley 和 John Byrne 的作品,但也包括很多近期的艺术家,如 Chris Samnee 或 Ed McGuinness。

Q:《漫威宇宙入侵》是否会像其他漫威游戏一样,与著名的漫威漫画和影视项目进行联动,例如推出联动故事或服装?比如《X 战警 '97》。

  A:明年初会有一些很酷的、受《漫威宇宙入侵》启发的漫画变体封面推出。在游戏中,我们确实正在筹备与其他漫威游戏的合作,敬请期待更多消息。

Q:确保持续的可玩性是许多横版清版动作游戏团队关注的重点。《漫威宇宙入侵》如何确保玩家能反复游玩?

  A:这一次的首要任务是确保在《漫威宇宙入侵》中花费的所有时间都能带来实质性的奖励。例如,你的超级英雄和团队可以通过任何游戏模式(离线或在线)获得经验值,这意味着你在不断解锁新的强化内容。你还会收集“宇宙魔方”,可以在我们的奖励矩阵中消费,以获取额外内容,如街机模式的游戏玩法修改器、角色档案或新的角色配色。无论你是和朋友在线玩一个关卡,还是用不同的角色通关游戏,我们确保了这么做总是有意义的!

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