《外部世界2》瑕疵系统让你的角色缺陷成为玩法利器

评论 · 105 浏览

我喜欢《外部世界2》中的瑕疵系统,它会点出我在角色扮演中的行为,并让我要么继续加码“因为瑕疵是可选的,我们知道可以把它们稍微推得更狠一点”。在《外部世界2》中,我的地球指挥部特工已经不自觉地变成了

  我喜欢《外部世界2》中的瑕疵系统,它会点出我在角色扮演中的行为,并让我要么继续加码“因为瑕疵是可选的,我们知道可以把它们稍微推得更狠一点”。

  

  在《外部世界2》中,我的地球指挥部特工已经不自觉地变成了个江湖骗子。选了赌徒背景并在潜行和演讲技能上投入大量点数后,我的角色扮演本能自然会倾向于在对话中不完全诚实。所以,是的,我可能喜欢夸大其词,也会为争取优势撒几句谎,但这已经成为我角色感知的固定部分;我会玩弄真相来改变概率,愿意冒险。最终,游戏会把我叫到台前。

  屏幕弹出“地球指挥部在你身上发现了瑕疵!”,随后给我机会通过接受“强迫性撒谎者”瑕疵来彻底沉浸于欺骗之中。提示写道“你不知道自己为什么会撒谎,你就是会”。这不正是事实吗?接受此瑕疵后,只要有机会我就必须撒谎,或者直接结束对话,而所有的演讲检定都会被忽略。角色扮演的诱惑很大,但因为我已经在演讲技能上投入太多,最后还是打消了念头。

  即便如此,我仍然很欣赏系统提供的众多瑕疵,它们仿佛直接回应我的行为。正如设计总监Matt Singh所解释的,那是Obsidian为支持玩家想要扮演的角色而提供的多种方式之一。“我们一直在观察玩家的行为,”Singh说,“然后问他们你想把这部分玩法深化吗?如果想,这里有一些加成;如果不想,那就接受相应的惩罚。”

膝盖不灵的偷窃狂

  

  

  《外部世界2》开发团队给出的主要战斗建议“选好路线,坚持到底”。

  基于前作的瑕疵系统,Singh指出,最初的《外部世界》“其实就是在提醒玩家你做得不太好”。举例来说,游戏会注意到你在对抗机械敌人时受到大量伤害,然后提供额外的天赋点来帮助你——但随之而来的是以后会受到更多机械伤害。续作则把瑕疵的方向转向,让玩家可以更深入地挖掘自己的行为或弱点。

  “这次我们想把这个想法完全转向,”Singh说,“我想让它成为一种我们观察玩家行为并让他们自行决定是否强化的机制。于是我们思考玩家都在做哪些动词?游戏里有哪些行为可以被监测?我们可以把哪些行为当作触发点?”

  很明显,《外部世界2》里的瑕疵数量远超2019年的前作。但在我玩这部续作的过程中,最让我印象深刻的是它们的响应度。每一个出现的瑕疵都是对我在游戏中所做选择的映射,而且总能在恰当的时机弹出。比如作为一个总是蹲着潜行的玩家,我会收到“膝盖不灵”瑕疵,它会在我蹲下时提升移动速度——只不过每次低姿态都会让我的骨头发出嘎吱声。

  

  Singh解释说,Obsidian的目标是让系统直接对玩家的行为作出反应,同时也促使玩家审视自己的游戏方式。

  每周摘要、社区故事以及更多

  “我们觉得如果能让瑕疵自然融入游戏体验会很酷,”Singh说,“玩家在接受瑕疵时必须思考自己的行为。比如‘偷窃狂’,如果我们观察到你频繁偷窃,就会给你‘偷窃狂’瑕疵。我们会说,‘好,你喜欢偷东西,那就继续吧,我们会让你偷到的物品卖价更高。’”

  “这样你会获得更多资源,”Singh继续道,“这些资源可以用来做别的事。但因为你是偷窃狂,看到偷来的东西时可能会不自觉地再拿一次。于是你必须真正思考潜行系统‘当我靠近战利品时,我会被发现吗?’”

寻找瑕疵

  

  我们审视了所有不同的玩法模式,或者说在脑洞大开时思考‘如果这样会不会更有趣?’

  游戏中的许多瑕疵来源于观察玩家在各种情境下的表现,也有一些是开发者自己在玩游戏时的灵感,或者单纯觉得好玩而加入的。

  “我们审视了所有不同的玩法模式,或者说在脑洞大开时思考‘如果这样会不会更有趣?’”Singh说。“哪些有趣的事可能会发生?比如‘膝盖不灵’最初的想法可能就是这样,但它也恰好与潜行系统契合。于是我们提出有趣的点子,然后思考如何在机制上实现它?”

  “很多时候开发者会测试一堆东西,但他们往往在对话中快速跳过,”Singh继续道。“我们会想,‘是的,我有时也会这么做。偶尔会提前阅读,有时只想快点结束。那我们就针对这种行为做出回应。于是‘嘴快’瑕疵就诞生了。如果我们看到你在对话中跳跃,我们会说,‘好,你在这么做。如果想继续这么做,我们会给你计时器;计时结束后我们会随机选一个对话选项;如果你及时回应,你就能通过本来可能过不去的检定。’”

  虽然大多数瑕疵可以强化你的玩法(即使偏离会有惩罚),但有些瑕疵会彻底改变《外部世界2》的游戏体验,并为想要挑战的玩家提供额外难度。我在接受了三个不同的瑕疵后,弹出了“Flawed”选项。如果你接受它,之后所有出现的瑕疵都必须接受,这对我而言相当于硬核模式。

  

  “因为瑕疵是可选的,我们知道可以把它们推得更狠一点,”Adler说。“所以‘Flawed’就是一个很好的例子。还有一个我个人很喜欢的——‘凝视太阳’,如果你盯着太阳看太久会视线模糊。这类设计本身就很有趣,当然如果你接受这些瑕疵,通关难度会大幅提升。”

  “不过它们都是可选的,在很多情况下,这些瑕疵适合想要额外挑战的玩家,或者在第二次通关时尝试。”Adler补充道。“有些瑕疵我在第一次通关时不会选,因为我想要更纯粹的体验。但提供这些额外选项总是好的。”

  总的来看,《外部世界2》丰富的选择、瑕疵系统以及角色构建的自由度,使得这款RPG极具重玩价值,我已经在规划下一轮的玩法——也许会带上膝盖不灵,或者成为强迫性撒谎者。

  “我觉得把瑕疵当作一种帮助你打造高效角色的工具非常有趣,只要你在选择上足够明确,”Singh说,“或者把它们当作一种挑战,如果你有意抵制并寻找克服的方法,这会让整个体验产生变化,也能增加游戏寿命。”

  《外部世界2》的隐形飞船是你的基地,它的设计灵感来自《星球大战》中的千年隼,体现了“玩家的玩法选择”。

评论
会员免费服务:时刻音乐 时刻云盘 时刻工具箱 时刻标签 GitHub加速 时刻工具