【本文由小黑盒作者@某不知名光霞于10月17日发布,转载请标明出处!】
有时使用Steam运行游戏时会弹出一个提示窗:让玩家在启动选项中选择使用DirectX11还是12,萌新玩家可能并不了解DX11和DX12有哪种区别,会随意选择一项去运行游戏。不过不必担忧,今天一文带你搞清楚你的配置究竟适合哪一个启动选项~
在讲游戏用DX11和DX12之前先简单了解一下它们的发展史:
DirectX 11 和 DirectX 12 是微软图形技术发展史上的两个重要里程碑,它们虽然在名称上只差一代,但设计哲学和对PC游戏的影响却有天壤之别。
? DirectX11:
DirectX 11于2009年随 Windows 7 操作系统正式发布。它并非对前代版本的彻底革新,更像是一个功能强大的“扩展集”,但其引入的几项关键技术,深刻影响了之后的游戏图形发展。
它的核心贡献包括:
Tessellation(曲面细分):这项技术可以将简单的3D模型实时细分为大量更小的多边形,从而创造出极其圆滑和复杂的曲面,大幅提升了物体轮廓的精细度。
多线程支持(Multi-Threading):DX11开始尝试利用多核心CPU的处理能力,允许一些渲染准备工作分配到多个线程上,为后来更高效的多线程技术打好基础。
Compute Shader(计算着色器):它让显卡不再只专注于图形渲染,还可以进行通用计算,为后期处理、物理效果等任务提供了新的可能。
在相当长的一段时间里,DX11都因其出色的稳定性、广泛的兼容性以及更低的开发门槛,成为多数游戏开发毋庸置疑的主流选择。
? DirectX 12:
面对DX11在CPU利用率上的瓶颈,以及像AMD Mantle这样的底层API的挑战,微软在2014年发布了DirectX 12,并随后的Windows 10系统将其推向市场。
DX12的核心在于一次“底层革命”,它主要带来了两个根本性的改变:
底层API与效率飞跃:DX12允许游戏开发者“直接对话”显卡硬件,大幅降低了CPU在驱动层面的开销。这使得DX12能几乎线性地挖掘多核心CPU的所有潜力,特别有利于处理复杂游戏场景下的CPU瓶颈,带来更高的帧率和更稳定的最低帧。
异步计算(Asynchronous Shaders):这是DX12的另一大杀器。你可以想象DX11的工作方式像单一收银台的超市,任务需要排队;而DX12则像拥有多个专用收银员,可以同时处理图形、计算等多项不同任务。这种并行处理能力进一步压榨了显卡性能。
? 如何选择与总结:
稳妥选择DirectX 11,兼容性好、稳定省心,适合大多数玩家。
DX 11 像一位“全能管家”。它能自动处理好大部分事务,即使在一些比较老的配置中它的兼容性和稳定性表现都比较优秀。
进阶选择DirectX 12,在优化良好的游戏中能释放多核CPU潜力,提升帧数稳定性,并且是体验光追的必经之路。
DX 12 则像一套“专业工具”。它给予开发者极高的权限,同时也高度依赖开发者的技术实力以及优化投入。
我是光霞,带你领略电子游戏和数码科技的魅力,下期想看什么欢迎留言,期待你的关注。