文 / 游戏那点事西泽步
《卡厄思梦境》,一款“前所未见”的新游?
自《卡厄思梦境(CHAOS ZERO NIGHTMARE)》在 8 月份获得版号后,业界的目光重新聚焦在了这支曾创下《第七史诗》辉煌的韩国 Smilegate 旗下团队 SUPER CREATIVE 身上。
融合了黑暗宇宙幻想风格、继承着与 E7 一脉相承的 2D 美术优势,并在玩法上持续创新,通过独特的”崩溃”、“闪光”等机制同时实现策略深度、自由度以及游戏的耐玩性,《卡厄思梦境》可谓在一众新游中呈现出巨大的潜力,也迅速成为了国内外玩家最期待的新游之一。
8 月拿到国服版号后,《卡厄思梦境》官方动作频频,早早入驻各大社媒平台,积极聚拢国服用户。在刚结束的国庆中秋黄金周中,也以特展形式首次参加了上海 CP2025SP 线下漫展,在国内引起了一波话题度,还受到官方媒体青睐。
而在今天(10 月 11 日),游戏正式全平台首曝,国服首测也将于 10 月 14 日开启招募。节奏之紧凑,在彰显团队对产品的自信心之余,也大大提振了国服玩家的期待与热情。
藉此之际,我们通过国服团队也联系到了《卡厄思梦境》的韩国研发制作人金亨锡,希望以一次前瞻专访的方式,更深入地探究这款新品背后的开发故事、创作理念与未来愿景。
作为一位明星制作人,金亨锡在采访过程中所展现出的谦逊与理智,都给我们留下了很深的印象。他对中国游戏市场的尊重和认可不仅体现在言语中,也在《卡厄思梦境》的实际设计和开发决策中付诸了实践。
用擅长的美术,做有趣的玩法
在 SUPER CREATIVE 的开发团队中,老将与新人共同创造着《卡厄思梦境》的未来。这个由金亨锡制作人带领的团队虽然成员资历各异,却有一个共同点——他们都是不折不扣的游戏发烧友。这份对游戏的热爱,将大家紧密连接在一起,让他们有勇气不断挑战自我,追求创新。
提到《第七史诗》,许多玩家都会联想到它精美的 2D 画风和丰富的配队策略性。作为团队推出的第一款产品,E7 也为团队积累了相当多的宝贵经验。但 E7 的成功并没有让金亨锡和他的团队止步不前,他们认为在 2D 美术上还有更多可能性。
但《卡厄思梦境》立项的起点却并非美术,而是团队对“能够长时间玩不腻、持续带来新鲜乐趣的游戏玩法”的探索。当时吸引他们注意的作品,便是《杀戮尖塔》。
金亨锡仔细观察了团队里玩这款游戏的一位成员,他竟然在三年里,每天的午餐时间都坚持玩这款游戏。那位开发者本身喜欢电子游戏和各种不同类型的游戏,但这款游戏究竟哪一点能如此吸引他?为了找到这个问题的答案,金亨锡开始了探索,《卡厄思梦境》也便随之而来。
事实上,《卡厄思梦境》项目的诞生并没有那么一帆风顺,四年前甚至一度面临被取消的危机。在那个关键时刻,金亨锡临危受命接手了项目,当时他确实感受到了巨大的责任感。现在回过头看,他完全相信这一切都是命运的安排。
从《第七史诗》到《卡厄思梦境》,团队的创作目标也有了进一步的延伸。前者追求的是策略深度与视觉观赏性的平衡,而到了后者,他们则更加大胆地追求原创性的突破。
为了打破“ Roguelike 卡组构筑”这一品类本身的高门槛与难度,他们反复对游戏进行拆解与重新诠释,不断锤炼出前所未见的设计方案。在金亨锡看来,正是这一次次近乎鲁莽的尝试,才最终铸就了如今的《卡厄思梦境》。
《卡厄思梦境》选择 Roguelike 与卡牌 RPG 组合的理由也很简单。首先,是因为这个组合足够好玩、耐玩。
Roguelike 的玩法门槛确实不低,却意外地不会让人产生强烈排斥;无论重复多少局,都不会轻易生厌。全球市场上对这个品类有过不少的尝试,团队成员相信这个品类在长线运营上拥有无限的潜力,因此决心要向这个领域发起挑战。
不过,目前大部分商业化手游的 Roguelike 玩法体验因为各种原因与局限,往往被固化、僵化,最多只能算得上是附属品,真正能把这种乐趣完整表达出来的作品几乎没有。
因此,团队也进行了很多创新的尝试,“崩溃”、“闪光”等等众多独特设定,都是为了让 Roguelike 的乐趣体现得更极致,进而打破玩家对“此类产品不好玩”的刻板印象。金亨锡在解释这些设计理念时,语气中透着对自家作品的自信。
此外,团队里几乎所有人都体验过市面上所有卡牌构筑类 Roguelike 游戏,成员们对这个品类拥有足够的热爱、实力和信心,这也是他相信《卡厄思梦境》能够突围的一大关键。
当被问及项目最引以为傲的部分时,金亨锡不假思索地提到了 2D 美术。在大家都往 3D 方向发展的时候,他们却毅然决然地选择了另一条路。据团队的观察,依然有相当一部分玩家钟情于精致的 2D 视觉表现,而这部分玩家的需求同样值得重视。
在 2D 这个领域达到“巅峰”的技术水平,是《卡厄思梦境》制作团队的初心和愿景。游戏内的 2D 美术并不是“静止的画”,它们的动作与操作手感经过了一体化的设计:虽是回合制,却会因为“操控角色本身就很爽”,让人想要一把接一把地玩下去,团队也正站在这条自己设定的延长线上不断前进。
当然,团队并非故意不做 3D。他们一直在研究与权衡,如果有一天宣布要做 3D 游戏,那一定是因为他们已经有了足够的信心,能够在 3D 领域同样做到极致。只是在金亨锡看来,当下中国二次元领域的 3D 技术与模型审美,让这条挑战之路几乎跌入了绝望级难度,但他们绝不会因此停下脚步。
在黑暗与光明中寻找救赎
很多关注《卡厄思梦境》的玩家,最初都是被其略显压抑的美学风格包装所吸引,游戏最初也确实是打算以黑暗幻想的恐怖科幻风格设定作为起点。
只不过,随着开发的推进,为了包容更大市场,也为了让新玩家有一个逐渐代入的过程,团队把游戏前期的整体氛围调整得相对轻松。
在有关灾难与方舟文明的世界观构建方面,游戏的灵感来自于《沙丘》、《星际迷航》等知名科幻作品,这一点在玩家届时探索世界的时候可能多多少少会感受到。比如剧情中的“梦境号”,其实就是向经典科幻动画《超时空要塞 Macross》的致敬,团队甚至在隐藏结局的工作人员名单中埋下了“林明美”这一彩蛋。
随着游戏进程深入,剧情和玩法会逐渐被黑暗氛围渗透,为玩家提供一个由浅入深的体验过程。为了撑起这份“黑暗”,团队还做了不少特别的效果演绎。金亨锡挑选了一个最具代表性的“致命效果”进行了分享——用剪影方式隐喻死亡的“ Fatality ”镜头。
考虑到玩家们对死亡和血腥场面的本能忌讳,他们把死亡做成象征性的剪影,让玩家免于直白的冲击。从分镜设计阶段,团队也不停地碰撞出或机智、或阴损、或骇人的点子,那段思考过程回忆起来既奇妙又特别。
《卡厄思梦境》另一个引人注目的核心设计,是角色的“崩溃”机制,这个设定也是团队认为能够让这款游戏拥有灵魂的关键。不仅能服务于 Roguelike 的乐趣,为游戏带来更多变数,也让每一位角色拥有了“血肉感”。
就像现实中的人们或多或少有着不想提起的过去一样,游戏中的战员们也各自背负着内心深处的创伤记忆,在激烈的战斗中,这些创伤可能被触发,导致他们陷入痛苦的“崩溃”状态。
一旦离开战场,那种后遗症仍会持续。玩家有时可能会不得不用并不合乎伦理的方式,去化解战员们的精神异常。“虽然于我有损,但希望与我并肩作战的战员,能忘却创伤,重回美好”,也是金亨锡希望且愿意相信能够传达给玩家的一种美好情感。
为了给黑暗的世界注入希望的光芒,游戏还设计了“创伤代码”系统。允许玩家进入战员的精神创伤中,探索平行时空下不同选择可能导向的命运。随着游戏进程的深入,玩家能够逐渐帮助每位战员走出阴影,与他们建立更为深厚的情感连接。
可以说,玩家对于《卡厄思梦境》中的角色而言,是绝对不可或缺的存在。没有玩家,连“卡厄思任务”都无从开启;这份绝对能力不仅超越了权力本身,更牵动着无数暗流。与“每一位”角色之间的关系和未来,最终也将由各位玩家亲手书写。
在系统设计方面,为平衡策略深度与上手难度,团队准备了渐进式的学习曲线:初期系统会引导玩家遵循推荐构筑,随着熟悉度提升,后期玩法中的随机变化才会逐渐展现 Roguelike 玩法的真正魅力。
其中,最具特色的“养成”系统是“卡厄思行动”的“存档数据”设计,而“打造数据存档”,也几乎可以说是这款游戏的终盘玩法。
好比用乐高积木搭建筑一般,玩家拥有几乎无限、可随时调整的自定义权限,而这一切只能通过一次次 Roguelike 的游戏过程亲手完成,其自由度远比想象中更高。体验的乐趣存在于 Build 的自由过程中,而最终成品(一个完美的存档)也会给玩家带来成就感。
值得一提的是,对于很多玩家关心的“游戏是否含有 PVP 玩法”这一问题,金亨锡也直接给出了否定的回答。不过他很难不强调这是一款相当“硬核”的 PVE,想必不会令习惯了《第七史诗》深度策略性内容的玩家们失望。
迎难而上
用真诚打动中国玩家
随着全球移动游戏市场的变革,玩家需求正在发生深刻转变。金亨锡敏锐地观察到一个趋势:当代玩家越来越厌倦“一成不变”,转而追求“可长可短、变化多端”的游戏体验。基于这种需求变化,角色收集类游戏在过去十年实现了惊人的进化,这也为 Roguelike 类型的崛起创造了条件。
这同样直接影响到了《卡厄思梦境》的核心设计理念——将 Roguelike 与卡牌 RPG 结合,最大化发挥“变化”、“灵活”与“耐玩”的特性。
然而,如何将这一理念转化为可持续发展的商业模式,成为团队最常纠结的问题之一。经过反复权衡,他们确立了一个根本原则:游戏的核心乐趣必须对所有玩家开放,付费内容仅作为扩展体验的选择。
“我们会让玩家用基础角色就能享受到所有游戏内容。”金亨锡坚定地表示,团队在游戏内设计了大量可自由组合的内容和丰厚的奖励机制,确保零氪玩家同样能收获高质量体验。
团队持续打磨游戏体验的意愿,还延伸到了游戏的技术应用层面。
目前,《卡厄思梦境》中每个角色可用来构筑牌组的卡牌包括 25 张专属卡牌和 150 余张通用卡牌。若再计入其他装备、特殊选项、命运等其他元素,设计上已足以实现近乎无限的组合。这样的组合系统要同时适配 3 名特性迥异的角色,平衡性调整堪称噩梦级难度。
为此,团队也采取了双重保障:不仅聘请了专业的平衡性外包团队,还运用 AI 进行了数千万场对战模拟,竭尽所能地保持每一种组合既有趣又平衡。这也是项目中唯一使用 AI 进行辅助的地方。
《卡厄思梦境》这种对品质的不懈追求,与团队对目标用户——特别是中国玩家的深刻理解紧密相连。金亨锡将中国玩家描述为“全球最有生命力的二次元群体”,与当年只盯着立绘看的日韩宅不同,他们会深挖角色、多重解读、啃剧情、甚至在同好之间共筑世界观。这种深度参与的特质,让中国玩家成为了推动二游品类不断进化的关键力量。
“中国玩家是中国游戏公司最大的宝藏与优势。”金亨锡如是评价道,“如今的中国二游,也早已踏入了他国无法企及的‘绝对领域’。”尽管持有这种认识,但金亨锡依旧希望,《卡厄思梦境》能够通过顶级的 2D 美术和有趣的 Roguelike 玩法,打动到挑剔而富有洞察力的中国玩家。
写在最后
目前来看,《卡厄思梦境》确实吸引到不少核心用户的注意。在 8 月版号下发后,便有不少玩家自发开始关注到这款新游。在《卡厄思梦境》的线下漫展首展中,用户对这款尚未正式上线的新游展现出的热情,也足以窥见这款作品的潜力。
这种积极的市场预反馈,也有着《卡厄思梦境》国服团队的一份功劳。此次采访前,游戏那点事也与《卡厄思梦境》的国服运营团队进行过一些交流。国服团队没有将自己定位为常规的代理商“搬运工”,而是主动承担起连接中国玩家与韩国研发团队的桥梁角色。
除了常规的语言本地化外,国服团队在交互体验、卡牌易读性以及玩法教程等方面都投入了大量精力。同时,与研发团队保持着高频率沟通,积极筹备多种形式的玩家交流渠道,确保能及时收集并反馈玩家意见,并且希望让国服版本能够真正契合中国玩家的期待。
正如金亨锡所言,中国游戏市场已经孕育出了众多优秀作品,不断提高着玩家的游戏鉴赏能力和期待值。在凶险的红海之中,仅凭名气或噱头早已无法取胜,真正能够助力突围的,唯有过硬的产品质量和对玩家的真诚态度。