【同人非官方】《维多利亚3》开发日志 #X1 - 斩杀线-生存的代价

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【本文由小黑盒作者@天机不破于12月31日发布,转载请标明出处!】 ⚠️ 【前排高亮】免责声明 本文所展示的图片及文字均为玩家自制概念创作 (Fan Concept),非 Paradox Interactive 官方消息。 文中提到的相关 DLC 机制纯属虚

  【本文由小黑盒作者@天机不破于12月31日发布,转载请标明出处!】

  

  ⚠️ 【前排高亮】免责声明

  本文所展示的图片及文字均为玩家自制概念创作 (Fan Concept),非 Paradox Interactive 官方消息。

  文中提到的相关 DLC 机制纯属虚构,仅供社区讨论与娱乐,请勿将其误传为真实新闻。实际更新计划请以 P 社官方公告为准。

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  上次的中国版本季票,大家说出的可能性不大,那今天这个新的机制包怎么样,很结合时事吧。我查资料发现现实历史中维多利亚时代(19世纪)最令人困惑的现象正如经济学家亨利·乔治(Henry George)在其名著《进步与贫困》(Progress and Poverty, 1879)中所指出的:

  

  “为什么工业越发达,技术越进步,贫困反而像影子一样挥之不去?”

  在 19 世纪的伦敦东区或纽约的下东区,快速的工业化导致了极度拥挤。

  •   历史事实

  •   当时的工人阶级往往一家七八口人挤在没有窗户的地窖里,或者不得不实行“轮流睡觉制”(床铺像工厂机器一样 24 小时运转)。

  •   在工业革命中,实业家赚取了利润,但最大的赢家往往是拥有土地的旧贵族。他们什么都不用做,仅仅因为城市在扩张,他们收取的“地租”就翻了十倍。这就是为什么当时英国会有激烈的“反谷物法”斗争,本质上是工业资本土地贵族的对决。

  •   对于当时的工人来说,最大的恐惧不是低工资,而是流离失所。一旦生病或失业,付不起下周的房租,房东会毫不犹豫地把家具扔到大街上。这种“朝不保夕”的不安全感是 19 世纪激进主义运动(如宪章运动)的核心动力之一。

  •   美国的普尔曼公司建立了自己的“模范城镇”,工人住在公司盖的房子里,房租直接从工资里扣。当经济危机来袭,工资降了,房租却没降,直接导致了著名的普尔曼大罢工。

  所以本期同人制作的开发者日志聚焦这一点,做到既有历史由来又有现实依据。

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  维多利亚 3 开发日志 #X1 - 斩杀线-生存的代价 (The Price of Survival)

  作者:天机不破

  日期:2025年12月31日

  各位维多利亚人,周四好!

  距离我们上次谈论《维多利亚 3》的未来已经有一段时间了。今天,我非常兴奋地向大家揭晓我们要在今天额外提供的 机制扩展包 中带来的核心机制内容——我们称之为 “生存的代价” (The Price of Survival)

  一直以来,我们收到的最大反馈之一就是游戏后期的经济过于“平滑”。你建造工厂,GDP 上升,生活水平(SoL)上升,每个人都很开心。但这遗漏了维多利亚时代最核心的一个矛盾:繁荣本身往往孕育着危机。

  在这个扩展包中,我们将引入住房医疗生活成本危机,彻底重构游戏的经济底层逻辑。

新的核心商品:生存铁三角

  在当前版本,Pop 的生活需求是抽象的。但在新版本中,我们引入了三个至关重要的商品,它们构成了我们所说的“生存铁三角”:

  1.   住房 (Housing):这是一种全新的本地商品(Local Good)。它无法在州之间运输。...这意味着,如果纽约的工业极其发达但住房不足,你无法从堪萨斯运房子过来(哪怕那里的房子白送)。

  2.   医疗服务 (Healthcare):由医院产出的服务类商品,同样是本地的。

  3.   药品 (Pharmaceuticals):由化学工业产出的可贸易商品。

  如果 Pop 无法满足这些需求,后果将不再仅仅是“生活水平下降”那么简单。

  

游戏内的商品详情 UI 界面,展示了新的“住房”图标

房地产与地价:土地不仅是用来种田的

  为了产出住房,我们在城市中心引入了地价 (Land Value) 机制。

  随着你在一个州建造更多的工厂,吸引更多的人口,该州的“地价”会自动上升。地价越高,住宅区 (Residential Districts) 的产出效率越高,但维护成本(主要是对钢材、玻璃和服务的消耗)也会呈指数级上升。

  这就创造了一个危险的循环:经济越繁荣 -> 地价越高 -> 房租越贵。

  这使得地主 (Landowners)实业家 (Industrialists) 在游戏后期会分道扬镳。实业家希望房租低,这样工人就不会索要高工资;而地主(或转型后的房地产大亨)则希望房租尽可能高。

  

游戏地图模式,展示美国不同地区地价

  

新的建筑:“住宅区”

核心机制:生活成本危机与“斩杀线”

  这是本次更新的重头戏。我们引入了一个名为 “消费力崩溃” (Consumption Collapse) 的概念,或者我们在内部测试时称之为“斩杀线”。

  在过去,如果 Pop 没钱了,他们只是会慢慢变穷。

  而在新机制下,当一个 Pop 的收入减去房租和基础食品后,如果可支配收入 (Disposable Income) < 0,他们将触发“被驱逐” (Evicted)状态。

  处于“被驱逐”状态的 Pop:

  •   ❌ 无法被雇佣(即使有资质,但因为没有固定住址,工厂无法雇佣)。

  •   ❌ 无法消费除了食物以外的任何东西(这会导致你的家具和纺织工业瞬间失去市场)。

  •   ❌ 激进值 产生速度 +200%。

  这就模拟了历史上著名的“大萧条”螺旋:高昂的房租吞噬了工人的工资-> 工人买不起工业品 -> 工厂倒闭裁员->更多人付不起房租 ->经济雪崩。

  

  一个弹出的事件窗口。标题是“第 56 街的驱逐”。插图是一幅油画,描绘了警察正在将一家人及其行李扔到雪地里,背景是高耸的繁华公寓。选项有两个:“不管他们(增加激进)”或“实施租金管制(激怒实业家)”。

  

“第 56 街的驱逐”

法律与国策:不同的生存之道

  不同的国家面对这个问题有不同的解决方式。我们增加了一组新的法律:民生保障体制 (Subsistence Systems)

  •   宗族互助 (Communal Self-Sufficiency): 适合大清或俄国。农村住房免费,但人口流动性极差。你很难把人骗进城里打工,因为他们不想付房租。

  •   公共福利 (Universal Services): 欧洲国家的选择。国家出钱修“公屋”。虽然税负沉重,但能有效拉高“斩杀线”,防止社会动荡。

  •   自由供给 (Marketized Provision): 美国的核心玩法。一切皆是生意!这能带来最高的 GDP 和移民吸引力,但一旦发生危机,人口死亡率和流浪率将是毁灭性的。

法律修改界面,展示了“民生保障”一栏

沉浸包预告:美国梦与郊区化

  最后,对于那些喜欢扮演美国的玩家,我们在配套的沉浸包《美国梦》中准备了一套特殊的解法:郊区大蔓延 (Suburban Sprawl)

  如果你不想像欧洲那样搞租金管制,也不想面对大萧条,你可以选择“用汽车换空间”。通过消耗大量的汽车和石油,你可以激活新的城市生产方式,让工人在低地价区域生活,高效率工作。

  但这,就是另一个关于石油战争的故事了……

  我们下周将深入探讨“医疗私有化”以及为什么在游戏中向穷人卖“蛇油”是一门好生意。

  直到那时,祝各位总督治理愉快!

下期预告

  下周我们将讨论:

  •   流感大流行机制

  •   为什么高房价会摧毁你的出口竞争力

  •   新的地标建筑:帝国大厦

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  再次重申:本文内容完全基于玩家脑洞创作 (Fan Concept),所有图片均为 P 图或 AI 生成,旨在探讨游戏机制的可能性。

  目前 Paradox Interactive 官方并没有公布任何关于“住房机制”或“生存危机”的更新计划。

  一切官方消息请以 P 社官方论坛或 Steam 公告为准。

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