为什么当年TGA《荒野大镖客2》会输给《战神4》?(上)

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【本文由小黑盒作者@Eric双层吉士于12月21日发布,转载请标明出处!】 首先我想先从行业参考维度来说说,《战神4》其实是更具普适性的标杆。 它完成了老派ACT向现代美式动作游戏的完美转型,无论是简洁凌厉的战斗

  【本文由小黑盒作者@Eric双层吉士于12月21日发布,转载请标明出处!】

首先我想先从行业参考维度来说说,《战神4》其实是更具普适性的标杆。

  

  它完成了老派ACT向现代美式动作游戏的完美转型,无论是简洁凌厉的战斗设计、节奏紧凑的关卡编排,还是极具标志性的全局一镜到底,都具备极高的可学习性与可复制性。这些设计范式,能被大多数厂商在合理的3A预算内借鉴落地,就连《黑神话:悟空》主美杨奇都表达其为对标模板。

  

  反观《荒野大镖客2》,它无疑是一款精巧、庞大且复杂的开放世界佳作,不少玩家认为其细腻程度远超《GTA5》,所有可见之处都透着不计成本的打磨质感。

  

  但这款游戏对同行的参考意义却十分有限:它所达到的高度,依托的是R星独一档的资金、时间与团队规模,即便不少厂商手握充足资金,也很难复刻这般开发条件。毕竟不是所有团队都能像R星一样,拥有接近一年的延期时间专门打磨BUG;放眼整个行业,也只有微软旗下的《光环》系列,曾在外部口碑濒临崩盘时,让343工作室获得过一年的额外优化期。

  尤其在那几年,疫情导致大量游戏开发进度受阻,不少作品被迫“早产”,就连《赛博朋克2077》都未能幸免,这般不计成本的开发模式,注定只能是R星专属的“孤本”。

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  其实两款游戏本就各有千秋,非要一较高下并不公平,

而《荒野大镖客2》的“吃亏”,很大程度上源于题材的限制。

  

  二者一个是现实西部题材,一个是奇幻神话题材;一个是开放世界,一个是半开放世界,题材的差异直接决定了游戏的创作自由度。也进一步拉开了两款游戏的玩家体感差距。

  

  《战神4》的北欧神话题材自带先天优势,玄幻框架下无需受制于现实逻辑,奎托斯的斧头可召回、伤口能自愈,飞天入地战神明的爽快感直击人心,战斗的爽度与想象力天花板被无限抬高。

  

  反观《荒野大镖客2》,一把老式左轮手枪显得格外“寒酸”。受限于上上个世纪的现实背景,游戏的所有设定都要为题材妥协,亚瑟会饿、会脏、会疲惫,赶路只能策马慢行,左轮手枪最多六发子弹,就连肺结核都成了无可挽回的绝症。这种高度贴合现实的设定,让游戏的叙事深度与艺术感染力达到了巅峰,亚瑟的落幕赚足了玩家眼泪,却也牺牲了部分直观的游戏爽感。

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最后最关键的一点,在于开放世界与主线剧情的沉浸感冲突。

  

  大镖客2这款耗资巨大的游戏,一边用极致真实的西部世界,赋予玩家截火车、赚巨款、自由探索的高自由度,可一旦回归主线剧情,玩家又会被拉回“身不由己”的轨道,开放世界里的呼风唤雨,在主线的宿命叙事中荡然无存,变得寸步难行,这种强烈的割裂感,可能极大削弱了游戏的整体体验,在一定程度上也可能削弱了玩家的投入感。

  

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  归根结底,两款游戏都是各自领域的巅峰之作。《荒野大镖客2》是献给玩家的艺术瑰宝,而《战神4》是献给行业的实用范本。

  TGA的最终抉择,本质上是在“行业参考价值”与“艺术表达深度”之间特定的评选标准下,做出了向前者的一次倾向。

  

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